评价:作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
拓展:
1、《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手游,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。游戏是类moba手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足拥有五个英雄的条件后可以参加游戏的季度排位赛等。
2、2016年11月,《王者荣耀》荣登2016中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜-游戏榜top10”。2017年7月2日,腾讯方面发出游戏“限时令”:7月4日起《王者荣耀》12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家,在对局结束后下线,当天将无法登陆,成年人在连续进行3小时游戏后会被强制要求下线休息15分钟。
7月3日、4日,人民网对此连续刊发2篇评论,指出“王者荣耀”的危害性并呼吁 *** 和游戏 *** 方加强监管。
人民网连续发文批判“王者荣耀”
7月3日、4日,人民网对此连续刊发2篇评论,指出“王者荣耀”的危害性并呼吁 *** 和游戏 *** 方加强监管。
人民网一评《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生
人民网二评《王者荣耀》:加强“社交游戏”监管刻不容缓
7月3日上午,人民网发表评论称, 作为游戏,“王者荣耀”是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。评论指出,该游戏对青少年人群的不良影响主要在两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。
7月4日下午,人民网再发评论指出,“社交游戏”监管刻不容缓。从目前来看,监管的力度和效果与人们的期待存在较大距离。更重要的是,此前的监管方式主要针对 *** 游戏、页面游戏,而针对手机游戏尤其是“社交游戏”的监管和规范还存在空白地带。如何有针对性地根据新情况制定规则和办法,需要及早地纳入议事日程。
腾讯试点“王者荣耀”推出“三板斧”
7月4日,腾讯宣布以“王者荣耀”为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,限制未成年人每天登录时长,首先上线的是限制12周岁以下(含12周岁)未成年人每天只玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被游戏强制下线。后续还将实现绑定硬件设备实现一键禁玩,强化实名认证体系。除此之外,“王者荣耀”将陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人的非理性消费。
5月,腾讯已在旗下移动游戏中陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的账号,将无法进入“王者荣耀”。
对于这种情况,有小学生发帖吐槽了实名制的鸡肋,“机智的我随便上网找了个身份证,居然通过认证了,谁也别想阻止我开黑去了!”对此,“王者荣耀”开发团队表示,未来实名认证系统将实行进一步强化措施
当时我看到人民日报怒怼王者荣耀的时候,吓得我吃了一鲸。能够看到人民日报多次发报批判王者荣耀还是之一次看到,实在让人奇怪同时引起了热议。
在我看来,人民日报确实应当对游戏行业进行批判,作为一名90后来讲,我们经历了游戏行业的从无到有,在我们那个年代,游戏厅、红白机常常被我们称为洪水猛兽,我们从小就和父母作斗争,俗话讲与天斗与地斗与人斗其乐无穷,游戏的乐趣是一方面,家长的管制是另一方面,我们在束缚中体会到了游戏的乐趣与独立自我的自由。在当代,游戏行业正在蓬勃发展与我们那个年代相比,现代的手机、电脑已经有了很大的发展,越来愈多的青少年可以随意的接触到游戏,在这样的情况下,人民日报发出声音也就不是很奇怪了。
但是我认为人民日报提出的观点和看法实在令人无法认同,无论是数月之前的众多老师狠批王者荣耀歪曲历史,还是近两天所说的王者荣耀是毒瘤,我们能够看出国家官媒对游戏行业想要有所管制,但是其行为方式引发了众多网友的反感。对于我们而言,因为经历过所以更能体会到现在许多小朋友的心理,在我们看来人民日报的行为更多是在甩锅,难道我们只能将一切责任推脱给游戏么?
不是的,王者荣耀能够风靡中国,成为一款现象级手游有着其独特的魅力,操作简单社交性强,与朋友开黑、带妹子上分都是很容易吸引玩家。对于游戏,我们应当发挥国家和父母的作用,对于国家而言,规范游戏行业是最基本的要求,游戏厂商是作为赚钱的公司而存,他所发行的游戏吸金才是之一要素,而监管功能作为国家的职责所在,不能仅仅靠官媒的发声,使用这种手段去强行使一款游戏做防沉迷,应当用政策去规范整个行业,去使孩子在健康的游戏中得到快乐。对于父母,还记着之前 *** 中曝出的电击网瘾少年事件,在听到这种事情发生的时候十分的愤懑,总有父母将自身的不作为去强加在孩子身上,任何一个父母都是从小长大,我们不求有多么理解,但求不将自身的意志束缚到孩子身上,不用恶意的方式去强行矫正孩子本来的光芒。
只是希望游戏行业越做越好,任何人起到该起的作用。
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