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王者荣耀露娜改版时间(王者荣耀露娜新皮肤上线时间)

hacker2年前 (2022-10-02)黑客技术117

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王者荣耀露娜重做技能解析

王者荣耀里露娜一个人气很高的英雄,受到很多玩家的喜爱。现在露娜也进行了重做,在体验服玩家已经可以试玩了,但不知道在正式服什么时候上线,下面铁骨网来为大家介绍王者荣耀露娜重做技能解析,王者荣耀露娜重做上线时间介绍。

露娜重做技能:

被动:月光之舞 法术攻击

1技能:弦月斩 物理和控制

2技能:炙热剑芒 物理和控制

3技能:新月突击 物理和法术伤害

暂时露娜重做技能还没有具体的描述,不过王者荣耀体验服中消息,露娜重做技能被动不会改动,其他三个技能都会有一些变化。

《王者荣耀》露娜重做什么时候上线 新版露娜伤害对比

露娜估计要下个月了,毕竟要马可波罗要先重做上线!伤害的话,应该更难操作了

王者荣耀新版露娜怎么样?新版露娜详解详解

王者荣耀新版露娜,小编也是之一时间了解到王者荣耀新版露娜的相关信息,下面就来为大家推荐王者荣耀新版露娜的相关内容吧

王者荣耀新版露娜怎么样?露娜在经过版本更新后,在大招不能刷护盾后,生存能力大大削弱!在之前的无限护盾中,可以切进去,打一套爆发,秒掉一个脆皮后全身而退,亦可持续输出。

2技能炙热剑芒:增添护盾效果(护盾持续时间3-4秒)护盾值:400-800;

3技能新月突击:取消护盾效果 伤害:365(+90/Lv)(+0.96Ap)→ 500(+125/Lv)(+0.6Ap);

原有的3技能的护盾效果,变更为2技能增加护盾,3技能取消护盾。

由此可以看出,现版本想依赖多次刷新的大招提供护盾,持续输出的能力减弱,想持续输出的要求变的相对提高,需要走位和躲避一些敌方的主要技能和控制技能,不然非常容易一去不复返。所以在对线和团战时,出场的时机尤为重要,再也不能无脑冲上去硬打了。

2技能的增强,无论是游戏的前期还是后期,都是有着非常大的作用,在游戏前期,由于没有大招的突进,前期对线的时候,露娜相对来说要保守一点,作为一名近战法师在面对远程输出时,没有任何优势,甚至补刀时还会被对方频繁消耗。而现在2技能的护盾,将大大弥补露娜在前期对线时的劣势问题,通过护盾来防止被敌方消耗从而安全补刀,甚至换血,不会像以前一样非常吃亏了。

2技能的增强,无论是游戏的前期还是后期,都是有着非常大的作用,在游戏前期,由于没有大招的突进,前期对线的时候,露娜相对来说要保守一点,作为一名近战法师在面对远程输出时,没有任何优势,甚至补刀时还会被对方频繁消耗。而现在2技能的护盾,将大大弥补露娜在前期对线时的劣势问题,通过护盾来防止被敌方消耗从而安全补刀,甚至换血,不会像以前一样非常吃亏了。

露娜的整体伤害非常高的,作为一个刺客型英雄,爆发是少不了的,特别是在团战的时候,露娜打出的伤害和控制,绝对是逆天的。一个适时的切入,就能打出一次完美的团战,露娜有控有位移有输出,伤害依然很可观。只不过现在更看重玩家的综合能力了,时机的掌握,考验战局的分析能力,出场的时间,位置,目标的选择等等。

总的来说,露娜此次改版变的可玩性更高了些,不在是那种要么杀爆全场,要么全场梦游的存在,操作的占比相对来说要比以前高了很多,露娜的整体机制是没有改变的,对标记的敌人释放大招将会刷新大招的冷却时间,在真正的露娜高手面前,大招依旧是无cd的。而且想抓露娜也是非常难的,单单要做到无cd这一条,恐怕也得让你摸索很久。

以上就是小骨为大家带来的王者荣耀新版露娜详解。

王者荣耀新版露娜什么时候出来

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《王者荣耀》露娜重做内容大全

问:王者荣耀露娜重做什么时候出?露娜重做什么时候上线?

小编解答:

王者荣耀露娜重做现在在体验服已经有了很大的改动了。

目前王者荣耀露娜重做正在测试阶段,具体王者荣耀露娜重做还没有完全在体验服上线。

一般来说,王者荣耀露娜重做在体验服上线之后的一段时间之后,王者荣耀露娜重做正式服也就上线了。!

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以上就是玩游戏网小编为大家带来的《王者荣耀》新版露娜什么时候上线,更多精彩有趣的活动,尽在王者荣耀活动专区。

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王者荣耀23号新版本英雄调整:露娜继续被削

王者荣耀8月23号正式服进行了更新,对英雄的平衡性进行了调整!露娜再次被削,技能范围和宽短全全部被砍!项羽和白起也进行了重做!一起来看看本次的英雄调整公告吧!

1. 露娜

通过华丽连招不断在敌阵中进行位移的月光女神已经在BAN率榜首坐了长达半年之久了,在征召模式的排位比赛中,绝大部分的玩家都不愿面对露娜的反复冲锋,这不仅使得BP的策略性降低,也使得很多喜爱露娜的玩家无法在排位中一展身手;我们认为,造成这种情况的主要原因,还是来自于露娜的大招太过强大,一旦熟练的露娜开始刷新大招,对手能做的就只有期待她的失误,而完全没有主动躲避的可能;基于此,我们需要提升露娜大招本身的可反制性,降低她在人群中不断刷大的容错性能,提升露娜对手对大招的反制可能,让他们之间的对抗有更多的挑战与可能.另外,我们修复了露娜3技能偶尔不刷新的BUG

1技能:宽度: 5000→4000

3技能:宽度: 4000→3500

3技能:露娜飞行速度:25000 → 20000

3技能:技能释放范围:6000 → 5500

露娜相关:王者荣耀露娜出装推荐 后期秀起来的超强法师

2. 虞姬

王者之一腿从登陆王者峡谷之一天起,就受到玩家极大的喜爱。同时却因为虞姬在游戏中的弱势让人想说爱你不容易。我们发现虞姬极高的1技能命中难度于其命中收益并不匹配,我们此次调整了1技能收益机制,让她更具威胁,并增加了开启大风起瞬间解除身上减速效果,当然,只是解除当前的减速效果,大风起期间再次受到减速攻击依然会受到减速效果。

1技能:伤害:320(+95/Lv)(+1.56Ad) →365(+110/Lv)(+1.8Ad) (每命中一个单位后续伤害衰减10%,更低减到原伤害60%为止)

1技能:前摇:0.8秒 → 0.6秒

2技能:增添效果:开启时移除减速控制效果

虞姬相关:王者荣耀虞姬出装推荐 暴力射手带你飞

3. 白起项羽

在调研中我们发现,目前王者荣耀的玩家对坦克英雄的喜好程度相对战士刺客来说有一定差距,究其原因,设计团队认为坦克英雄使用起来,自身价值认同有所不足:在同等经济下,面对敌方的团队集火并不能撑得够久,即便切入到很好的位置,也无法对敌方的核心英雄造成威胁甚至被敌方脆皮输出站撸;这些不良体验严重影响了坦克英雄的热门程度,更多时候,玩家在战场中选择坦克英雄会被团队认定为辅助,只能够保护或者帮助一些拥有更高威胁能力的职业而无法成为战场的主宰,这是我们不愿意看到的。

在接下来的一系列调整中,我们希望通过增强一些坦克英雄的生存能力——去和战士/刺客类近战拉开生存差异;或者增强一些坦克英雄的输出能力——至少在经济等同的情况下不会被其他职业的英雄像打儿子一样的欺负,能够在面对对手时有充足的自信能够一战。

白起作为和项羽相同的试点,我们会弥补白起在一定距离外的接近能力,并同时增强白起的伤害吸收能力;设计团队认为,调整后的白起能够成为玩家们在缺乏前排英雄时一定会考虑的一个选择,我们也会持续关注他在表现情况。

更替效果,新被动为:每参与击杀一个英雄回复生命值6%,参与击杀一个小兵回复生命值1%

原被动移为1技能被动:伤害:1.0Ad → 100(+20/Lv)(+1.2Ad) 【同1技能伤害】

1技能:射程:4200 → 4000

2技能:射程:6000 → 5000

3技能:射程:4000 → 3500

3技能:修改效果:降低敌方输出50% → 增加自身减伤20/25/30%

3技能:增添被动:受到攻击每层会提升移动速度10点与护甲30/60/90点,最多叠加3层持续3秒

3技能:CD:24/20/16 → 30/25/20

项羽将会成为一个如果能够在合适的时机开启技能就会非常硬的重型坦克,我们会提升项羽作为桥头堡英雄的核心价值,让他能够在团队中找到自己的位置,强化他的存在感,希望大家能够喜欢。

修改被动为:当生命低于30%,项羽可在6秒内获得伤害加成与40%免伤加成,此效果有120秒CD

1技能:增添效果:命中英雄减少该技能3秒CD

1技能:每段伤害:55(+5/Lv)(+0.32Ad) → 100(+15/Lv)(+0.43Ad)

2技能:去除击飞效果

2技能:伤害类型:物理 → 法术

2技能:增添效果:减少敌方移动速度30%及输出25/28/31/34/37/40%,持续2秒

2技能:增添被动:可固定格挡减少每次伤害 4/8/12/16/20/24点

3技能:伤害类型:真实 → 物理

3技能:伤害:340(+85/Lv)(+1.6Ad) → 860(+215/Lv)(+1.58Ad)

3技能:增添效果:被枪刃命中的敌人会受到额外的晕眩效果

3技能:CD:30/25/20 → 40/35/30

3技能范围:9000*11000

4. 后羿

后羿的大招的控制时间在游戏中算是排在前列的,特别是在中后期,只要被后羿大招命中几乎无法逃脱,这次我们调整了后羿大招的CD,因为在游戏中后期,后羿的大招收益太高但CD太短了,我们希望在中后期后羿使用者能依靠精准的大招改变战局把控节奏,而不是单纯的依靠短CD的大招进行消耗。

3技能:CD:36/30/24 → 40/35/30

后羿相关:王者荣耀8月射手排行 孙尚香后羿强势带队

5. 张飞

我们长期的观察发现张飞的弱势主要体现在伤害技能收益不够以及后期盾过低的成长值,升级收益不足,我们在这次的调整中将张飞拉到了正常水平。

1技能:伤害:240(+52/Lv)(+0.68Ad) → 360(+75/Lv)(+0.8Ad)

1技能(变身后):伤害:320(+70/Lv)(+0.9Ad) → 450(+100/Lv)(+1.0Ad)

2技能:护盾:500(+70/Lv)(+0.47Ad) → 500(+175/Lv)(+0.47Ad)

6. 钟馗

设计团队之前过分估计了钟馗2技能拉人的威胁,所以将钟馗的伤害能力以及对敌方单人的威胁性降到了极低;然而这样的体验并不能够激起玩家的热情,在极高难度的技能释放下缺乏足够的反馈,使得这位非常具有特色的法师逐渐被人遗忘;对于我们的设计理念而言,技能释放难度/成本是应当与收益相匹配的,而在钟馗上,我们做得有点太多,让他空有高难度之名,却无高难度之实,值得反思;

我们希望通过调整钟馗的伤害与生存能力分配,让钟馗对于地方英雄更有威胁,并适当调整其技能命中难度,以期让更多的玩家能够对这个英雄产生兴趣,并从对战中获得应有的快乐

同时,我们修复了钟馗钩子表现与实际射程不一致的BUG

定位:法师/坦克 → 法师/战士

基础生命:3742(+270/Lv)→ 3420(+204/Lv)

基础攻击:158(+8.3/Lv)→ 162(+8.3/Lv)

基础护甲:104(+21.7/Lv)→99(+20.8/Lv)

生命回复:62(+3.2/Lv)→57(+2.4/Lv)

被动:爆炸伤害:40(+0.2Ap)(+2%更大生命)→ 40(+8*英雄等级)(+0.2Ap)(+2%更大生命)

被动:死亡引爆伤害:160(+0.8Ap)(+8%更大生命)→160(+32*英雄等级)(+0.8Ap)(+8%更大生命)

1技能:120(+25/Lv)(+0.4Ap) → 180(+38/Lv)(+0.6Ap)

2技能:钩子速度:13500 → 14000

2技能:控制时长:1秒 → 1.5秒

7. 蔡文姬

长达1.5秒的大范围群体眩晕,使得蔡文姬的大招成为最有可能逆转团战胜负的技能之一。然而,过于苛刻的触发条件使得这个技能的收益变得非常不稳定——如果技能被打断,或者释放位置不好导致敌人可以轻易走出,大招的伤害和护甲加成并不能为团队提供足够的收益;而一旦触发了眩晕,敌人基本就可以扔下手机放弃抵抗了。我们希望蔡文姬作为团控英雄的表现能够更稳定一些,因此为大招增加了额外的减速效果,使得眩晕能够更容易触发,同时减少了眩晕时间来平衡技能收益。

另外,我们重新分配了蔡文姬1技能的回血效果比例,希望这个技能不仅能够用于救下危险中的队友,也能在平时提供足够的续航能力。

最后,作为缺乏输出的辅助英雄,蔡文姬的清兵能力实在太弱了,使得她的经济往往被其他人拉开非常大的差距——这不是一个团队至上的辅助应有的待遇,因此我们为她的2技能增加了对小兵和野怪的额外伤害,希望她能够适当补充经济来更好地帮助自己的团队。

1技能:回复生命:30(+6/Lv)(+0.1Ap)(+8%已损生命) → 60(+12/Lv)(+0.1Ap)(+6%已损生命)

2技能:增加效果:对小兵和野怪造成双倍伤害

3技能:增加效果:3技能范围内造成30%减速效果

3技能:晕眩时长:1.5秒→1秒

8. 狄仁杰

对于设计者来说,我们认为无法被躲避的技能需要在性能上进行一些控制,而狄仁杰正好属于这一类:无法躲避的伤害输出,无法躲避的控制,都使得我们很难对他进行太多的强化(很容易让比赛变得缺乏对抗);在经历了长时间的思考和探索后,我们决定进行一些改变——我们让狄仁杰的技能(甚至普攻被动)都能够被躲避,同时增加这些能够被躲避技能的性能,使得如果能够完美命中的狄仁杰使用者会获得比之前更加强大的感受,鼓励更多的狄仁杰玩家磨炼自己的操作技巧;我们期待新狄仁杰能够回归战场。

被动:随机额外令牌指向单体目标造成伤害 → 非指向并对路径上敌人造成伤害

被动:射程:7000 → 9000

1技能:指向单体目标造成范围伤害 → 非指向并对路径上敌人造成范围伤害,若对同一目标生效多次后续伤害衰减至30%

1技能:射程:7000 → 9000

1技能:CD:12/11/10/9/8/7 → 10

1技能:爆炸范围:3000 → 1500/1700/1900/2100/2300/2500

1技能:伤害: 190(+25/Lv)(+0.91Ad)→190(+25/Lv)(+1.2Ad)(+0.2Ap)

2技能:射程:7000 → 9000

2技能:指向单体目标造成伤害并眩晕 → 非指向并对路径上敌人造成伤害并眩晕

2技能:CD:12/11/10/9/8/7 → 10

2技能:晕眩时长:1秒 → 0.5/0.6/0.7/0.8/0.9/1.0秒

2技能:伤害:150(+20/Lv)(+0.58Ad)→190(+25/Lv)(+0.6Ad)(+0.2Ap)

9. 李元芳

我们修复了李元芳暗印伤害的BUG,重新调整李元芳暗印收益规则。将基础伤害平移到了每一层伤害上。

1技能:印记基础爆炸伤害:170(+21/Lv)(+0.6Ad) → 135(+17/Lv)(+0.48Ad)

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慵吋木緿
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