露娜在此次平衡性调整中被削弱,是因为露娜久居胜率榜前八名不下,所以要调整一下吗?可怜的露娜姐姐大招被废了。露娜在一技能和三技能上有所调整
王者荣耀8月23号正式服进行了更新,对英雄的平衡性进行了调整!露娜再次被削,技能范围和宽短全全部被砍!项羽和白起也进行了重做!一起来看看本次的英雄调整公告吧!
1. 露娜
通过华丽连招不断在敌阵中进行位移的月光女神已经在BAN率榜首坐了长达半年之久了,在征召模式的排位比赛中,绝大部分的玩家都不愿面对露娜的反复冲锋,这不仅使得BP的策略性降低,也使得很多喜爱露娜的玩家无法在排位中一展身手;我们认为,造成这种情况的主要原因,还是来自于露娜的大招太过强大,一旦熟练的露娜开始刷新大招,对手能做的就只有期待她的失误,而完全没有主动躲避的可能;基于此,我们需要提升露娜大招本身的可反制性,降低她在人群中不断刷大的容错性能,提升露娜对手对大招的反制可能,让他们之间的对抗有更多的挑战与可能.另外,我们修复了露娜3技能偶尔不刷新的BUG
1技能:宽度: 5000→4000
3技能:宽度: 4000→3500
3技能:露娜飞行速度:25000 → 20000
3技能:技能释放范围:6000 → 5500
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2. 虞姬
王者之一腿从登陆王者峡谷之一天起,就受到玩家极大的喜爱。同时却因为虞姬在游戏中的弱势让人想说爱你不容易。我们发现虞姬极高的1技能命中难度于其命中收益并不匹配,我们此次调整了1技能收益机制,让她更具威胁,并增加了开启大风起瞬间解除身上减速效果,当然,只是解除当前的减速效果,大风起期间再次受到减速攻击依然会受到减速效果。
1技能:伤害:320(+95/Lv)(+1.56Ad) →365(+110/Lv)(+1.8Ad) (每命中一个单位后续伤害衰减10%,更低减到原伤害60%为止)
1技能:前摇:0.8秒 → 0.6秒
2技能:增添效果:开启时移除减速控制效果
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3. 白起项羽
在调研中我们发现,目前王者荣耀的玩家对坦克英雄的喜好程度相对战士刺客来说有一定差距,究其原因,设计团队认为坦克英雄使用起来,自身价值认同有所不足:在同等经济下,面对敌方的团队集火并不能撑得够久,即便切入到很好的位置,也无法对敌方的核心英雄造成威胁甚至被敌方脆皮输出站撸;这些不良体验严重影响了坦克英雄的热门程度,更多时候,玩家在战场中选择坦克英雄会被团队认定为辅助,只能够保护或者帮助一些拥有更高威胁能力的职业而无法成为战场的主宰,这是我们不愿意看到的。
在接下来的一系列调整中,我们希望通过增强一些坦克英雄的生存能力——去和战士/刺客类近战拉开生存差异;或者增强一些坦克英雄的输出能力——至少在经济等同的情况下不会被其他职业的英雄像打儿子一样的欺负,能够在面对对手时有充足的自信能够一战。
白起作为和项羽相同的试点,我们会弥补白起在一定距离外的接近能力,并同时增强白起的伤害吸收能力;设计团队认为,调整后的白起能够成为玩家们在缺乏前排英雄时一定会考虑的一个选择,我们也会持续关注他在表现情况。
更替效果,新被动为:每参与击杀一个英雄回复生命值6%,参与击杀一个小兵回复生命值1%
原被动移为1技能被动:伤害:1.0Ad → 100(+20/Lv)(+1.2Ad) 【同1技能伤害】
1技能:射程:4200 → 4000
2技能:射程:6000 → 5000
3技能:射程:4000 → 3500
3技能:修改效果:降低敌方输出50% → 增加自身减伤20/25/30%
3技能:增添被动:受到攻击每层会提升移动速度10点与护甲30/60/90点,最多叠加3层持续3秒
3技能:CD:24/20/16 → 30/25/20
项羽将会成为一个如果能够在合适的时机开启技能就会非常硬的重型坦克,我们会提升项羽作为桥头堡英雄的核心价值,让他能够在团队中找到自己的位置,强化他的存在感,希望大家能够喜欢。
修改被动为:当生命低于30%,项羽可在6秒内获得伤害加成与40%免伤加成,此效果有120秒CD
1技能:增添效果:命中英雄减少该技能3秒CD
1技能:每段伤害:55(+5/Lv)(+0.32Ad) → 100(+15/Lv)(+0.43Ad)
2技能:去除击飞效果
2技能:伤害类型:物理 → 法术
2技能:增添效果:减少敌方移动速度30%及输出25/28/31/34/37/40%,持续2秒
2技能:增添被动:可固定格挡减少每次伤害 4/8/12/16/20/24点
3技能:伤害类型:真实 → 物理
3技能:伤害:340(+85/Lv)(+1.6Ad) → 860(+215/Lv)(+1.58Ad)
3技能:增添效果:被枪刃命中的敌人会受到额外的晕眩效果
3技能:CD:30/25/20 → 40/35/30
3技能范围:9000*11000
4. 后羿
后羿的大招的控制时间在游戏中算是排在前列的,特别是在中后期,只要被后羿大招命中几乎无法逃脱,这次我们调整了后羿大招的CD,因为在游戏中后期,后羿的大招收益太高但CD太短了,我们希望在中后期后羿使用者能依靠精准的大招改变战局把控节奏,而不是单纯的依靠短CD的大招进行消耗。
3技能:CD:36/30/24 → 40/35/30
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5. 张飞
我们长期的观察发现张飞的弱势主要体现在伤害技能收益不够以及后期盾过低的成长值,升级收益不足,我们在这次的调整中将张飞拉到了正常水平。
1技能:伤害:240(+52/Lv)(+0.68Ad) → 360(+75/Lv)(+0.8Ad)
1技能(变身后):伤害:320(+70/Lv)(+0.9Ad) → 450(+100/Lv)(+1.0Ad)
2技能:护盾:500(+70/Lv)(+0.47Ad) → 500(+175/Lv)(+0.47Ad)
6. 钟馗
设计团队之前过分估计了钟馗2技能拉人的威胁,所以将钟馗的伤害能力以及对敌方单人的威胁性降到了极低;然而这样的体验并不能够激起玩家的热情,在极高难度的技能释放下缺乏足够的反馈,使得这位非常具有特色的法师逐渐被人遗忘;对于我们的设计理念而言,技能释放难度/成本是应当与收益相匹配的,而在钟馗上,我们做得有点太多,让他空有高难度之名,却无高难度之实,值得反思;
我们希望通过调整钟馗的伤害与生存能力分配,让钟馗对于地方英雄更有威胁,并适当调整其技能命中难度,以期让更多的玩家能够对这个英雄产生兴趣,并从对战中获得应有的快乐
同时,我们修复了钟馗钩子表现与实际射程不一致的BUG
定位:法师/坦克 → 法师/战士
基础生命:3742(+270/Lv)→ 3420(+204/Lv)
基础攻击:158(+8.3/Lv)→ 162(+8.3/Lv)
基础护甲:104(+21.7/Lv)→99(+20.8/Lv)
生命回复:62(+3.2/Lv)→57(+2.4/Lv)
被动:爆炸伤害:40(+0.2Ap)(+2%更大生命)→ 40(+8*英雄等级)(+0.2Ap)(+2%更大生命)
被动:死亡引爆伤害:160(+0.8Ap)(+8%更大生命)→160(+32*英雄等级)(+0.8Ap)(+8%更大生命)
1技能:120(+25/Lv)(+0.4Ap) → 180(+38/Lv)(+0.6Ap)
2技能:钩子速度:13500 → 14000
2技能:控制时长:1秒 → 1.5秒
7. 蔡文姬
长达1.5秒的大范围群体眩晕,使得蔡文姬的大招成为最有可能逆转团战胜负的技能之一。然而,过于苛刻的触发条件使得这个技能的收益变得非常不稳定——如果技能被打断,或者释放位置不好导致敌人可以轻易走出,大招的伤害和护甲加成并不能为团队提供足够的收益;而一旦触发了眩晕,敌人基本就可以扔下手机放弃抵抗了。我们希望蔡文姬作为团控英雄的表现能够更稳定一些,因此为大招增加了额外的减速效果,使得眩晕能够更容易触发,同时减少了眩晕时间来平衡技能收益。
另外,我们重新分配了蔡文姬1技能的回血效果比例,希望这个技能不仅能够用于救下危险中的队友,也能在平时提供足够的续航能力。
最后,作为缺乏输出的辅助英雄,蔡文姬的清兵能力实在太弱了,使得她的经济往往被其他人拉开非常大的差距——这不是一个团队至上的辅助应有的待遇,因此我们为她的2技能增加了对小兵和野怪的额外伤害,希望她能够适当补充经济来更好地帮助自己的团队。
1技能:回复生命:30(+6/Lv)(+0.1Ap)(+8%已损生命) → 60(+12/Lv)(+0.1Ap)(+6%已损生命)
2技能:增加效果:对小兵和野怪造成双倍伤害
3技能:增加效果:3技能范围内造成30%减速效果
3技能:晕眩时长:1.5秒→1秒
8. 狄仁杰
对于设计者来说,我们认为无法被躲避的技能需要在性能上进行一些控制,而狄仁杰正好属于这一类:无法躲避的伤害输出,无法躲避的控制,都使得我们很难对他进行太多的强化(很容易让比赛变得缺乏对抗);在经历了长时间的思考和探索后,我们决定进行一些改变——我们让狄仁杰的技能(甚至普攻被动)都能够被躲避,同时增加这些能够被躲避技能的性能,使得如果能够完美命中的狄仁杰使用者会获得比之前更加强大的感受,鼓励更多的狄仁杰玩家磨炼自己的操作技巧;我们期待新狄仁杰能够回归战场。
被动:随机额外令牌指向单体目标造成伤害 → 非指向并对路径上敌人造成伤害
被动:射程:7000 → 9000
1技能:指向单体目标造成范围伤害 → 非指向并对路径上敌人造成范围伤害,若对同一目标生效多次后续伤害衰减至30%
1技能:射程:7000 → 9000
1技能:CD:12/11/10/9/8/7 → 10
1技能:爆炸范围:3000 → 1500/1700/1900/2100/2300/2500
1技能:伤害: 190(+25/Lv)(+0.91Ad)→190(+25/Lv)(+1.2Ad)(+0.2Ap)
2技能:射程:7000 → 9000
2技能:指向单体目标造成伤害并眩晕 → 非指向并对路径上敌人造成伤害并眩晕
2技能:CD:12/11/10/9/8/7 → 10
2技能:晕眩时长:1秒 → 0.5/0.6/0.7/0.8/0.9/1.0秒
2技能:伤害:150(+20/Lv)(+0.58Ad)→190(+25/Lv)(+0.6Ad)(+0.2Ap)
9. 李元芳
我们修复了李元芳暗印伤害的BUG,重新调整李元芳暗印收益规则。将基础伤害平移到了每一层伤害上。
1技能:印记基础爆炸伤害:170(+21/Lv)(+0.6Ad) → 135(+17/Lv)(+0.48Ad)
王者荣耀28号进行了版本更新,当然免不了对英雄的调整!在本次的更新中露娜、李白和貂蝉都是在削弱的名单中,一起来看看本次具体的削弱详情吧!
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1、露娜
调整:2技能眩晕缩短
官方点评:
露娜在生存、控制、机动性各方面能力面面俱全,但相应的反制技巧却为数不多,所以为了保留露娜的核心玩法,我们调整了2技能的眩晕时长,使得他在拥有超强生存能力和机动性的同时,不再拥有那么恐怖的群体控制时间。
调整细节:
2技能:晕眩时长:1秒→0.5秒
小编点评:被成为神的露娜,虽然说2技能的眩晕时间缩短了,然而她依旧是神,大招的无限能力让露娜依旧吃香。
2、李白
调整:1技能伤害提高
官方点评:
此次调整并不是为了将李白提高到一个更加霸道的高度,而是保证他不会因为物理技能吸血机制的变动而使其对抗强度产生过大的影响.
调整细节:
1技能:伤害:110(+14/Lv)(+1.0Ad)→ 120(+24/Lv)(+1.0Ad)
小编点评:李白虽然1技能加强,然而物理吸血机制的调整,让李白大招再难以恢复生命。这对李白来说就是更大的削弱了!
3、貂蝉
调整:被动吸血减少,1技能伤害降低
官方点评:
《王者荣耀》的技能设计中,有两个非常关键的名词:核心价值、临界点;我们认为作为一个法师,貂蝉的核心价值在于稳定而又持续的AOE输出,以及一定强度的单点压制能力,不过由于我们之前设计的问题,现在外网的貂蝉玩家大多将她作为一个半坦克使用,利用她的高回血与高机动性所带来的容错性在团战中达到屹立不倒的目标,这并不是我们希望看到的;另外,这种打法由于环境的不断变化,目前出现了越发不可控制的情况;在很多团战中,半坦出装的貂蝉的生存能力经常超过了对方团队能够造成伤害的临界点,导致貂蝉在很多的情况下成为无法击杀的存在,这与我们的设计理念是不符的;我们将通过一些调整使得貂蝉回到她本来应该出现的位置上,让她回到一个高风险高收益的法师行列
调整细节:
被动:回复生命:180(+0.12Ap)→100(+7*英雄等级)
1技能:伤害:240(+50/Lv)(+0.38Ap)→180(+40/Lv)(+0.57Ap)
小编点评:貂蝉1v5的本事在于被动的吸血能力,可以保证他在团战中无限位移做续航。而本次调整后,貂蝉再次被砍,在伤害不爆炸的今天,貂蝉将何去何从。
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