美术部分是成本大头,如果自己能搞定,那能节约不少费用。如果外包,那就看游戏类型,按目前常见类型估计,原画价格一般3000左右一张,模型差不多也是3000左右一个。UI50到100一个。动画特效150一个。音效20一个,如果有原创乐曲需求,价格是一分钟5000。注意以上都是包给个人的均价,质量好坏主要看接包者个人能力。包给公司 *** 质量和周期都会比较稳定,但是价格也会翻倍。
要看具体什么样的游戏,是普通的小游戏还是大型的 *** 游戏。
如果是普通的小游戏,可以使用Flash,现在叫Animate,或者Unity进行开发,要有一定的编程基础才可以。
下面就是用Animate开发的一些单机游戏:
Animate作品:产品品质管理小游戏
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Animate作品:翻板小游戏
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Animate作品:倒水游戏
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Animate作品:汽车华容道游戏
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Animate作品:植物大战台风
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Animate作品:数字排序小游戏
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Animate作品展示:Bubble Numbers
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而如果是大型的 *** 游戏,只能是公司级别或者多人的团队才可以完成,因为游戏开发并不是简单的个人可以完成的,当然大神除外。。。
如果只是单纯想自己动手做一个游戏出来的,应该首先考虑非编程途径。
比如 PC 和 Mac 上面都有一些 game maker 软件,可以帮助你理解游戏的 *** 过程。
再进一步的话,可以试试用 jme 或 flash *** 游戏。
再进一步的话,可以学习使用某种游戏开发库,常见的有:NDS 的 homebrew SDK、PSP 的 homebrew SDK、cocos2d (iOS 游戏)、unity3d (iOS/android)、XNA (PC/Xbox)
可以考虑学习一下iOS或是Android游戏开发,门槛低适合小团队,而且现在处于资料充盈成熟的阶段。
Cocos2D Game Development 这本书就是讲iOS下利用Cocos2D引擎开发游戏的,所用的示例代码就包括一个弹幕射击游戏。在Android下也可以使用对应版本的Cocos2D引擎。这套引擎底层是OpenGL ES,可以做出效率非常高的2D游戏,弹幕射击什么的完全足够。
iOS的话需要在C/C++基础上学一下Object-C,如果对C++的内存机制有了解的话这个不难。
另外要注意的是iOS开发的设备门槛较高,最差劲也得有一台比较好的台式机+安装虚拟机下的iOS系统。
因为Xcode只能在iOS下完美使用,Windows下虽然也有 *** 搭建开发平台但是很麻烦而且缺乏很多优秀的配套工具,还有真机联调也不大方便。另外就是需要99美元的开发者账户,这是真机联调以及发布到AppStore的必须步骤。虽然成本较高,不过干得漂亮的话成本没准就能赚回来呢。真机调试的话一部iTouch4就可以了,二手iPhone4也不错。
Android则是类似于java,Windows下平 *** 全可以搞定,平台开放性也比较好,开发设备门槛低,较为自由。大家总有一两个人有安卓的设备,真机调试比较方便。另外Android的软件可能需要面对盗版与破解的狂潮,另外就是因为内存管理机制自动化,系统运行效率会比iOS软件要糟糕一些,这些可以根据游戏的规模来决定。
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游戏 *** 的之一步:立项
游戏 *** 的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出 *** 过程中改动了多少。
接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、 *** 计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始 *** 了。
游戏 *** 的第二步:启动阶段
这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。
策划方面,需要开始详细整理游戏 *** 中的分项结构,并预先做游戏 *** 的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的 *** 分类,那么以后其他 *** 人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。
在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以 *** 方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。
启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。
游戏 *** 的第三步:正式 *** 前期
这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建工作。按照惯例, *** 组会定一个DEMO方案出来,确定在一个短时间试作一个演示版本,一来初步检验 *** 组成员的能力,二来给投资方以信心。而且我认为DEMO是非常重要的,它是一个里程碑,能给组内所有人以动力,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法。
美术则是按照需求进入的,主美术根据策划要求的风格会制订美术上的 *** 规则, *** 规则包括游戏风格的整体描述,并根据这一描述招收适合的美术成员。如果是3D游戏,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才。
最初的DEMO并不会看到太多东西,美术工作量不会很大。程序则会完成一个游戏的雏形,并确定下一步实现功能的先后次序。在DEMO完成后,策划的详细文档基本上已经完成,对游戏细节的描述也已经到位,并开出可观的美术量统计报告,如果DEMO没有太大的问题,一切都很顺利,那么接下来就是实际 *** 的过程了。
接下来是美术和程序最辛苦的阶段,而策划则继续细节化一些东西。这是一个生产的过程,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议。
游戏 *** 的第四步:正式 *** 中后期
正式 *** 的中期和后期没有明显的界线划分,这是一个非常漫长的过程,同时也是一个短暂的过程,程序、策划和美术会在这一阶段密切合作,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好。在后期时,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作。
美术和程序在后期会显得比较轻松,大部分的工作已经完成,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏,测试出来的BUG会有许多,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。
个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话,再加上程序方面没有出现问题,那么中后期 *** 实际是一个并不复杂的生产过程,在一个已经确定的规则下 *** 起来还是比较方面的。但如果前期做得不够好,这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,这会很可怕,会逐渐消磨掉组员的意志,所以 *** 中后期是否顺利是很依赖 *** 前期的准备的。
以上是一个游戏的 *** 过程,而根据实际所 *** 的游戏特点不同,平台不同,这些 *** 过程会加上或抽减掉一些部分。比如 *** 游戏会有运营和宣传的介入等等。而对 *** 来说,我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏 *** 都会经历的。我不打算去细化介绍,我想说明的是,游戏 *** 过程并不神秘,甚至很简单,关键是做为个人,在这些过程中是否能找到自己的位置。
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《自己动手 *** 小游戏》说明:一直在玩别人做的FLASH游戏么?现在给你个机会大显身手!来吧, *** 自己的游戏!只是刚来时需要熟悉一下 *** 流程,
NEW是开始 *** 新游戏,点下去,用鼠标在蓝 *** 增加障碍,右下角是关数可设,下边有个SPECS按钮,里面有游戏非常详细的设置项,按加减号即可。上边还可以写上你的名字游戏名字,分数设定等。全部设置好了之后按MENU,点一下出现的按钮,会出现空白处很多文字,这个可以复制下来留存,然后按右边的钮,再点右边的PLAY,哈哈,竟然可以玩自己 *** 的游戏啦!!真是好神奇啊!
记得把自己 *** 游戏复制下来的文字保存,在一开始的界面有个LOAD,在空白处贴上这些文字,就可以再次重玩你自己 *** 的游戏啦!还可以把这个复制下来发给别人分享哦!
至于第三个按钮GO,可以玩玛里奥,索尼克之类的经典的小游戏啦!
回答者:741625911
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